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历史巨轮

历史巨轮

版本:v2.19.1128类型:策略卡牌

大小:109.56MB更新:2026-01-26 01:12:24

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软件截图
软件介绍

历史巨轮》是一款融合军事、科技、事件等多元元素的策略卡牌游戏。玩家能够依靠自身的智慧与运营策略,从多个维度推动国家发展,全面提升国家实力。游戏还精妙复刻了文明的发展演变历程,让玩家得以亲身经历从古代到现代的文明进阶之路。

游戏特色

1、整体采用中世纪欧洲风格进行打造,画面设计精致细腻,同时融入了生动的历史剧情内容。

2、在游戏里,你能化身一国君主,成为真正的掌权者,有权做出任何决策与调整。

3、能让大家在玩游戏的过程中同步感受历史的变迁,每个关键时期都不会落下。

历史巨轮怎么设置中文?

1、不少小伙伴还不清楚这款游戏要怎么设置成中文模式,下面就跟着小编一起看看具体操作吧,首先进入游戏后,点击右上方的设置选项。

2、然后在设置里面点击“Language”。

3、接着在列表里找到“中文”选项并选中,最后点击“ok”按钮,这样就能完成设置了。

历史巨轮领袖全介绍(A时代)

(1) 布狄卡

领袖能力:回合行动开始阶段,若你所属的文明处于最弱地位(3人或4人对局时,只要是最弱的两个文明之一即可),就能得到2个矿,且这些矿只能用于军事单位的建造;要是不满足上述条件,则可选择获取1个矿、1个粮食或者1个科技中的任意一种资源。

使用体验:灵活调配资源以及在军力处于劣势时通过采矿来建造兵力的策略都挺实用,不过要留意的是,她的效果要到打出领袖后的下一个回合才能显现,实际技能生效的时间比不少领袖都晚了一回合。

此外,给资源的触发时机是在行动阶段之前,也就是政治事件结算完毕之后,只要进行合理规划就不太容易引发腐败问题,因此布姐在塞事件牌时的操作空间还是比较大的。

凯撒、孙子、处于后手位置的大帝对布狄卡存在天然的克制作用。具体来说,在第三回合(通常情况下,玩家会在第一回合或第二回合抓取领袖,并在第二回合将领袖打出),他们能够限制布狄卡通过技能来推进基建发展。要是布狄卡选择用第二个人口去建造侦察兵(即“棒子”),往往会延缓城市建筑的建造进度——因为第三个人口出现时会带有不满情绪(红脸),无法立刻投入使用;这和荷马不同,荷马自带满意效果(笑脸),不会影响第三个人口被拉出后直接参与城市建筑的建造。

因此,有可能出现上述情况的局面就不要抓布狄卡了。

(2) 埃及艳后

领袖能力:在你的行动阶段,你可额外获得1单位矿石,该矿石仅能用于奇迹建造、城市建筑的建造或升级。

使用体验:艳后在打出的那一个回合就能触发技能,我们可以选择直接用哲学的方式开局。

目前添加拓展版后更适合进行跑分测试,后续能够与印刷、戏剧系统相配合的领袖角色有所增加,在I时代建造这些城市建筑的机会也随之变多,这为艳后提供了更多施展能力的空间。

没有好的A时代奇迹,可以考虑不抓艳后。

不必刻意为了触发艳后技能而延后奇观的建造进度,要权衡好1矿资源与奇观在当前回合的收益差异。

多人局容易受腐败的限制。

(3) 希波克拉底

领袖能力:回合开始时为政体额外添加1个黄点(累计最多添加3次)。在I、II、III时代结束时,先从政体中扣除2个黄点,再从政体转移1个黄点至黄点库。

补充:额外增加的黄点只是放在政体所在区域上,与当前整体无关,更换政体无影响。

使用体验:和别的领袖不一样,自身不会产出资源,并且他的收益获取时间比较靠后,得等到I时代结束才行。要是没拿到第二个黄点,甚至还比不上大帝,因此至少要拿到两个黄点,之后要是有合适的I时代领袖出现,不用第三个黄点就能直接替换掉他。

在I时代阶段,时常会碰到卡脸、卡粮的状况,要是再发生一起负面事件,说不定就会直接崩盘。希波的第一个黄点之所以有价值,正是因为它能在I、II时代交替之际,让玩家拥有更充分的选择自由。

希波在前期不畏惧塞牌与腐败的影响,到了后期通过加黄点获得的稳定收益,在多人对局里往往能有更出色的表现。

(4) 孔子

领袖能力:当你把牌放进未来事件堆以及孔子离场的时刻,你会得到1点科技;你能够用非事件类的军事卡来替代事件卡进行打出,在揭晓的时候,这个事件就按照“每位玩家获得1点科技”的效果来执行。

使用心得:孔子不像小亚那样有爆发能力,但收益更为稳定,省下来的白点还能用于其他操作。前期科技资源比较紧张,所以每回合都要尽量把牌塞满。

要是你对把控事件的能力比较有把握,那就尽可能多塞事件牌,别让对手也能轻松拿到科技。

(5) 孙子

领袖能力:当孙子在场时,你从手牌打出的阵型不计入公共阵型池;回合结束阶段,你可额外抽取两张军事卡牌,且自身军力+1。若孙子离场(包括永久离开游戏的情况),你当前所采用的阵型将获得永久+1军力的加成。

补充:其阵型不和相同阵型自动合并。

使用感受:尽管孙子的技能本是为实现军事压制而设计,但当前版本前期提升防御的途径实在不少,一方面是地卡数量有所增加,另一方面具备增加军力或红点效果的奇观与领袖也变多了,这使得孙子在多数情况下都成了没什么作用的白板角色。

这套卡组的特点是进攻能力稍弱,但防守端表现扎实。额外抽牌机制和红点系统没有关联,实际对局中可以在部署部队构建阵型的同时,同步补充军事卡牌资源——通过多抽2张军事牌,能提升摸到阵型卡和防御卡的概率,再加上阵型本身还能提供1点军力加成,整体来看更适合多人对局里4号位玩家用来应对压力。

(6) 阿育王

领袖能力:在回合结束阶段,若你的手牌中包含至少两种不同颜色的牌,可额外获得1单位矿石;若手牌里有三种及以上不同颜色的牌,则能额外获得1单位矿石与1单位粮食。

使用心得:这位领袖又是那种理论上看起来很厉害,但实际操作中很难用好的类型。作为A时代里唯一能在一回合内产出超过1点资源的领袖,实际使用时往往要等到第三回合才能获得1矿的收益,第四回合才能拿到1粮1矿;而且更换领袖时技能无法触发,收益也会打折扣。理论上使用时间越长,累计收益应该越高,哪怕过了时代领袖阵亡,用1白换1粮1矿的代价也还算能接受。

这套玩法对牌序、白点数量和手牌上限都有较高要求,部分需求可以通过挑选适配的奇迹牌或蓝色科技牌来满足,余下的则十分考验玩家的行动规划能力。不过它本身强度不错,哪怕抽到I时代领袖,也能随手留着凑颜色用。这套不太适合塞牌操作,很容易触发腐败机制,进而导致对事件的掌控力比较弱。而且它也不太适配多人对局,毕竟当前版本里靠塞事件来发挥作用的领袖实在太多了。

(7) 凯撒

领袖能力:拥有1点军力与1点红色属性;在政治阶段时,能够执行两次政治行动。

使用感受:改版后的凯撒直接从冷门领袖逆袭成热门选择,甚至出现两人争抢白板凯撒的情况。关键在于每回合两次政治行动带来了丰富的操作空间,能让那些多摸牌的军事卡价值得到充分发挥。

摸到事件牌时能快速推进事件进程。只要出了殖民地,不管是通过首次政治行动来推出殖民地,还是借助地卡的作用,在抢地方面都会具备一定的优势。

二连侵略带来的威慑力比以往更强,己方造兵时基本能迫使对手也跟着造兵。当军力处于领先状态,且第一堆事件牌只剩下最后一张时,连续塞进两张牌,有一定概率直接触发I事件来牵制对手。

可用于布狄卡、拉比、阿育王这几个对象,尤其适合在开局阶段率先选用。

(8) 汉谟拉比

领袖能力:每个回合都能选择把一个军事行动点当作政治行动点来用。(选领袖可别浪费机会呀)

使用体验:这个领袖能保证每回合稳定增加1白,而且在I时代,1白的价值要高于1资源,不管是抓牌、处理内政、防止腐败还是进行革命(和大金、法典不一样)等方面,都能充分展现这1白的作用。我个人认为它在革命政体上的价值最大,其次是通过抓牌来补充内政,要注意别过度抢牌。

牺牲一个军事行动点,意味着对事件的掌控力会有所削弱。在以军力为主要优势的局势下,这种做法会导致自身的优势地位出现下降。

虽然被砍了一刀,但“拿领袖”依旧强势,继续领跑A时代领袖。

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