《地狱边境》中文版是一款融合了解谜闯关、动作冒险与模拟生存元素的暗黑风格游戏。它的画面仅由黑、白、灰三色交织而成,玩法上与《小小梦魇》有着几分相似之处——玩家将化身为一名孩童,在游戏中展开一连串的动作挑战、冒险探索。值得注意的是,游戏里几乎找不到任何明确的提示,能否解开谜题、逃离这片黑暗,全然依赖玩家自身的观察与思考。 游戏的背景始终笼罩着一层灰蒙蒙的雾霾感,仿佛有未知的危险潜藏在每个角落:深不见底的幽暗水池、隐匿难察的致命陷阱、身形庞大且样貌怪异的生物……你,有信心从这片绝望之地活着走出去吗?
地狱边境中文版结局分析
1、《地狱边境》采用黑白色调,借助灯光、电影纹理效果以及真实的环境音效,构建出一种怪诞的氛围,这类氛围往往与恐怖题材相关联。
2、和多数2D平台游戏的玩法相近,男孩能够向左或向右奔跑,进行跳跃,攀爬短壁架,或是上下梯子与绳索,还可以推动或拉动物体。
3、黑暗的视觉效果还被用来隐藏诸多致命的突发状况,其中涵盖环境与物理层面的危险,比如森林地面上的致命陷阱,或是潜藏在阴影里的致命怪物。在这些危险之中,有一种会发光的蠕虫,它们会附着在男孩的头部,迫使他只能朝着一个方向移动,直至蠕虫被消灭为止。
4、游戏后半段的核心玩法围绕机械谜题与陷阱展开,玩家需要运用机械装置、电磁铁以及重力相关的机制来解谜。不少陷阱在触发前都十分隐蔽,这使得男孩频繁陷入危险甚至死亡。
5、部分死亡画面是以男孩被肢解或斩首的场景制作的动画,但屏幕上采用了黑色滤镜,并未直接呈现这些死亡画面。
6、蜘蛛所象征的,是人们对未知事物的恐惧,正如我们中不少人会对某些特定事物心存畏惧,恰似这个人对蜘蛛的那种恐惧心理。
7、因为玩家在解开每个谜题、通关游戏前可能会经历不计其数的死亡,所以开发者把《地狱边境》称作“体验100种死法”的游戏。
8、最终你通关了这个游戏,没错,他确实已经离世了——那个没有名字的小男孩和他的姐姐在一场车祸中丧生,他被困在潜意识的边缘,正要坠入地狱,也就是人们所说的地狱边境。
9、不过,以上分析的仅仅是多数人普遍认可的《地狱边境》结局。实际上,这部作品还存在着其他一些不同的解读方向。例如,可能是一个人在某个地方迷失了方向,而另一个人始终没有放弃寻找,最终成功找到了对方;又或者是某个人正面临着死亡的威胁,但凭借着自身顽强的意志,一路克服重重艰难险阻,最终迎来了新生。综合来看,《地狱边境》的结局设计得较为含蓄且具有开放性,这无疑为广大玩家提供了充足的想象余地。
地狱边境游戏中机关陷阱介绍
1、【针刺陷阱】
横版过关游戏里的常见元素,和悬崖属于同一类设计,但早期这类游戏更常使用悬崖——因为针刺陷阱可能需要制作角色死亡动画,为了节省成本就用悬崖来替代;不过针刺陷阱能更直观地展现角色死亡,冲击力也更强,是相当基础的核心元素。要是直接使用针刺陷阱,往往会太过显眼,一般难以有效击杀角色,所以需要搭配追逐机制、陷阱跨度设计,或是让陷阱处于不可见状态(比如高处坠落触发、被场景元素掩盖)等方式,才能更好地发挥它的作用。
2、【箱子】
木箱同样是游戏里的经典元素,绝大多数RPG游戏中都能看到它的身影——无论是用来阻挡路径、当作垫脚的工具,还是替代宝箱存放一些低价值的奖励道具,相比拿来垫脚,摧毁木箱似乎更能吸引玩家。尽管LIMBO没有奖励机制,但这并不意味着木箱的可摧毁性和储藏功能就毫无用处,我们仍然可以把拉杆、开关等过关道具藏在木箱里,以此引导玩家主动去摧毁木箱。
3、【绳索】
绳索通常具备两大功能,一是攀爬,二是摆荡。攀爬的作用无需赘述,它是连接上下空间的通道;而摆荡则是一种充满动感的“移动方式”,能帮助玩家穿越较为宽阔的场景,尤其适合运动、追逐类的情境,在各类山崩地裂的激烈场景中,它更是不可或缺的存在。
4、【水】
水也能成为终结玩家的关键元素,不过得建立在角色沾水就会“溶解”的设定上。可这样一来,它跟悬崖、尖刺陷阱就没太大差异了,无非是换了段死亡动画罢了。水还有个重要作用是营造紧张的环境氛围:要么替代滚石、野兽或敌人的追击,要么从下往上压缩活动空间,迫使玩家在有限时间内做出自认为正确的选择。但这和“是男人就下一百层”这类玩法不同——要是角色具备游泳能力,水就能作为行动方式的切换点,以此打乱或改变玩家的操作节奏。别忘了,水是和空气截然不同的介质,还关联着水力作用、类似《鳄鱼小顽皮爱洗澡》里的特殊条件,以及维持生命的功能。
5、【滚石】
一颗巨大的滚动石头能派上什么用场?是碾死玩家、碾死怪物,还是让玩家在石头上扮演马戏团小丑表演各种杂技?其实,要是玩过尺子或手机壳背面那种迷宫滚珠玩具,或许能从中得到启发——用石头来充当触发器,比如按动按钮之类的装置。
6、【梯子】
梯子通常被用作攀爬工具,不过它和绳索存在一个关键区别——梯子是刚体。当两者都处于静止状态时,这种差异并不明显;可一旦动起来,区别就显现出来了,后面有一关正是利用了梯子的这一特性。
7、【思维惯性】
当玩家初次将注意力集中在上方敌人身上,或是试图向前跳跃越过悬崖时,逆时针摆动的夹子便会启动追逐玩家,导致玩家必然死亡;第二次尝试时,吃过亏的玩家学会了在夹子启动的同时往回躲闪,然而此时不显眼的顺时针摆动夹子会突然启动,再次击杀来不及躲闪的玩家;到了第三次,玩家在两个夹子同时启动时分别向反方向躲闪,也就是待在图中夹角覆盖的区域内,最终成功避开了两个夹子。这里巧妙利用了人们躲避危险的心理——我相信,没人在遇到危险时的第一反应会是径直冲上去。
8、【浮动平台】
这是一段追逐戏,为了让追逐的距离保持在恰当的长度(稍长一些),同时避免过程太过单调,我们借助水元素设计了一段水陆交织的路径来丰富场景层次,以此打乱玩家的行动节奏,让整个追逐过程不会显得过于平缓。
9、【滑轮】
首先,左右两侧的绳索分别对应控制阻挡路径的左右障碍,玩家要顺着绳索下降,等待障碍完全开启。左上方的电锯是用来限制玩家下降节奏的,需要等左侧障碍完全开启后,玩家迅速下到下方,借助木箱再抓住那条穿过电锯的绳索,避免障碍提前关闭。最后抓住右侧绳索开启右边障碍,要在左边障碍关闭前让右障碍升起,这样就能形成一个足够通过的间隙——需要注意的是,玩家离开右绳索后,两侧障碍会同时下降。这一关卡考验玩家对时间的精准把控,核心是利用时间差来打开两道障碍门。
10、【平衡】
严格来讲,这不算真正的关卡,而是关卡之间一个特殊的过渡环节。不过它用到了天平、钟摆和跷跷板这些元素,玩起来挺有意思的。值得说一下的是,玩家之前的关卡都是从左往右推进,这里也延续了这个设定,但特别的是,玩家需要操控感染了白虫的角色毫无阻碍地先到右侧终点,再折返回去。这种方向的转变,大概是为了让玩家更能感受到游戏的空间感,总比一直单向向右走要丰富些。
游戏特色
1、这里有超多惊险好玩的冒险体验,游戏里还会遇到形形色色的怪物。
2、黑白调的游戏场景,更加的符合了游戏的设定。
3、玩家能够体验到各式各样有趣的内容以及丰富多样的冒险体验。
游戏亮点
1、游戏整体采用黑白两色的画风,足以给玩家营造出相当恐怖的氛围。
2、探险途中遍布各种奇妙关卡,前行时务必万分谨慎,稍有疏忽便可能在边境之地遭遇危险。
3、经典的游戏,从PC端完美移植到安卓平台,以后无论走到哪里都可以随时玩了。
更新日志
v1.20.1版本
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