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生物原型

生物原型

版本: v1.1.1类型:动作射击

大小:189.48MB更新:2025-10-18 13:31:11

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软件介绍

生物原型》是一款人气极高的像素射击游戏。它秉持经典像素风格,从steam移植而来,完美还原剧情故事。游戏设定中,因实验失败,所有物种皆能变异进化,玩家要操控角色击败其他生物以存活。踏入游戏,玩家可从24名角色、80多种器官里,按自身需求搭配组合,展开闯关战斗。而且游戏关卡内容丰富,玩家能持续闯关获取奖励。感兴趣的小伙伴们,快来体验吧!

生物原型玩法机制入门

1. 基础知识

在《生物原型》这款游戏里,你得对获取到的器官进行合理布局,使器官发挥出更为高效的作用,以此战胜更强劲的敌人。器官大致可分为两类,一类的边框呈圆形,其主要作用是决定右侧器官的触发形式,在本文中我们将其称作形式器官;另一类边框为菱形,主要负责提供具体的功能,在本文里将它叫做功能器官。

器官的连接起始于最左边的大脑,然后朝着右侧延伸。紧挨着大脑右侧连接的是形式器官。形式器官至少会有1个血管(这也代表着它右侧所连接的最大器官数量),并且其右侧只能连接功能器官。对于功能器官而言,要是它有血管,那么在它的右侧还能够继续连接形式器官。要是从器官与大脑之间的距离角度来看,距离为奇数的器官必然是形式器官,而距离为偶数的器官必然是功能器官。

一组相邻的形式器官和功能器官,共同决定了它们在游戏里的实际成效。就像小不点的初始器官“白狐的脊髓”,会以1秒/次的频率、120%的效能去激活右侧器官,而“刺角蛹的触角”每次被激活时会发射1个投射物,如此一来,二者结合后的效果便是以1秒/次的频率发射1个投射物。

功能器官的右邻同样能够持续连接形式器官。针对脊髓、肺、肠道这类定时触发的形式器官,其实际效用为:左侧功能器官生成的各个实体,在经过规定时长后,便会触发一次右侧功能器官的效果。举例来说,要是像“白狐的脊髓”“刺角蛹的触角”这样的连接在右侧再度重复,整体效果就会是大脑每1秒生成1个投射物,而且这个生成的投射物再过1秒后又会生成1个投射物。对于神经、视网膜、耳蜗等仅能连接在功能器官右邻的形式器官,其触发效果正如它们自身描述那般。心脏、膀胱仅能连接在大脑或子嗣的右邻,且需满足特定条件方可触发。倘若连接在大脑右邻,需角色本体满足条件才能触发;要是连接在子嗣右邻,则需该子嗣的某个实体满足条件才能触发。

上述例子里提及的连接方式,也就是脊髓A - 触角A - 脊髓B - 触角B这种连接方式。当脊髓的触发时间均为1秒,且触角的投射物数量都为1时,触角A每秒产生1个投射物,并且每个触角A的投射物在其生命周期内能够产生1个触角B的投射物,所以从整体上看,触角B每秒同样产生1个投射物。然而,要是触角的投射物数量都变为3,那么触角A每秒就会产生3个投射物,而且每个触角A的投射物在生命周期里都能产生3个触角B的投射物,如此一来,每秒总共就能产生9个触角B的投射物。要是在触角B右侧再连接脊髓C - 触角C,那么触角C的投射物每秒总共能够产生27个。由此可见,越靠右的器官,被触发的次数越多。在上述例子中,相较于触角C,触角A和B的投射物数量几乎可以忽略不计。所以,我们能够总结出这个游戏里最有效的过关思路:借助左侧若干器官的连接组合,增加最右侧形式器官的触发次数,再通过最右侧的功能器官进行输出。明白了这个思路之后,便可以从功能性方面(主要从增幅和终端这两个角度)对各类器官展开分析,评估它们作用的大小。

2. 功能器官

尽管从游戏视角来看,形式器官在顺序上更为靠前,但反复思量后,还是认为应当将功能器官的介绍置于前一章。感觉了解功能器官的功能,对理解游戏玩法的助力会更大。

2.1 触角

触角作为最基础的功能器官,一旦触发,便会发射投射物,对敌人发起攻击并造成伤害。触角的右侧相邻部位能够与脊髓、神经、耳蜗、视网膜相连,对于持续时长为3秒的触角而言,其右侧相邻部位还能够与肺以及肠道相连接。

从整体上看,触角大致可分为三类:其一,独角仙、食尾虫、骨蛟,它们的触角持续时间为3秒,且能无限次穿透;其二,多指海星、刺角蛹、剑魔鱼,触角持续时间为1秒,有可能具备穿透效果;其三,眼菇、拟蜂虫、发光藻,触角持续时间同样是1秒,有可能带有连锁效果。需注意的是,持续时间为3秒的触角,其投射物数量必然只有1个。而在持续时间为1秒的触角中,多指海星的投射物数量必定是5个,剑魔鱼和发光藻的投射物数量必定是3个,其余的刺角蛹、拟蜂虫、眼菇这3种,投射物数量可能在1 - 3个之间。

相较于造成伤害,触角更关键的作用在于承担增幅功能。无论是投射物数量为3的触角,其右邻连接触发时间在1秒以下的脊髓或者耳蜗;还是持续时间为3秒的触角,右邻连接触发时间1秒以下的脊髓,均能够把更右侧的器官触发量扩增至3倍。并且,这些增幅方式基本不受敌人等状况的影响,因此可以把2器官组合获得3倍的增幅幅度视为一个“基准线”。

使用触角进行增幅时需留意,对于时长为1秒的穿透触角,若要与右邻的脊髓连接,最好挑选穿透次数较高的触角。连锁触角并不适宜连接脊髓,这是由于连锁触角击中敌人后,会快速在周边敌人之间连锁,而当不存在可连锁的敌人时,它便会直接消失。也就是说,除非在击中敌人前已飞行了足够时长,否则无法触发脊髓(等同于穿透0次)。相较之下,耳蜗受穿透、连锁次数的影响较小,只要是带有投射物数量的触角,都能起到增幅作用,不过这对于3秒触角并不适用。

2.2 前肢

前肢属于能够造成物理伤害的器官。每一种前肢在被触发后,都能够对一定范围内的敌人造成伤害。右邻能够连接神经与视网膜。

在这三种前肢里,伤害方面骷髅和巨人相当且高于孢子鼠,不过骷髅相较于另外两种,有着额外20%的暴击率。至于作用范围(从体感来说),情况正好相反,是骷髅小于巨人小于孢子鼠,并且在触发延迟上,似乎也是骷髅大于巨人大于孢子鼠。

与触角相比,前肢作为输出器官更为适宜。它不仅伤害值更高,还具备AOE效果。然而,其有效范围较短,触发位置需与敌人距离足够近,方能击中敌人。

从增幅组件角度看,前肢右邻连接神经似乎是前期就能获取的不错增幅手段。然而事实上,其一,它依赖敌人存在,存在自限性。其二,神经仅有两种,拳击手神经的效能极低,其右邻器官无法直接作为终端,还需再向右连接两个器官才能得到较为可观的输出;迅猛龙神经要暴击才能触发,对于前期低稀有度的前肢来说,触发概率极低,难以发挥增幅作用。其三,若用大脑直连前肢需近战,先不说危险程度,角色很难始终保持前肢攻击范围内有敌人,所以要让前肢 - 神经这种增幅成立,前肢至少得处于4号位,像大脑 - 脊髓 - 触角 - 神经 - 前肢 - 神经 - 触角 - 肠道 - 腹这样的连接方式,一下子就涉及8个器官,前期很难迅速集齐这么多可用器官。

2.3 子嗣

子嗣属于一种设置类器官。当触发时,会于当前位置生成若干个能持续一定时长的子嗣实体。子嗣的右邻能够与脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗相连接。子嗣本身作用不大(非要提及的话,百变怪和爱哭鬼可对敌人形成阻挡),必须通过右邻连接其他器官,或者与别的器官相互配合,才能发挥作用。子嗣能够承接翅所带来的效果。子嗣具备独立的大脑,这意味着子嗣右侧连接器官所产生的效果,会被认定是子嗣的,而非角色的。角色所拥有的翅的效果,不会对子嗣的器官产生影响,反之亦是如此。此外,子嗣的器官效果也无法为角色的膀胱进行充能。

在子嗣使用过程中,需重点留意的特性是:只有当它的繁殖力达到1,才能生成子嗣实体。这意味着,其左邻的形式器官需具备一定的效能属性才能发挥作用。在此,我们将能使特定子嗣繁殖力恰好为1的效能称作临界效能。由于繁殖力仅整数部分有意义,所以形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才会增强产生子嗣实体的效果。当子嗣放置在与大脑距离为2的位置时,其繁殖力需乘以0.8;若放置在距离为4的位置,繁殖力则乘以0.4,即距离4的子嗣的临界效能是距离2的相同子嗣的2倍。下面的表格展示了不同繁殖力的距离2子嗣的临界效能。需要特别注意的是,爱哭鬼和百变怪的繁殖力随机范围不受稀有度影响,在选择器官时务必关注这点。而蚁后则是稀有度越高,繁殖力越强。

2.5 翅、腹和毒囊

首先要明确,翅、腹与毒囊除了本身固有的效果,还能充当增幅组件。要是在它们右侧连接脊髓、肺或者肠道,那么被施加相应状态效果的单位,就能如同子嗣一般定时触发右侧相邻的器官。不过,这要求被施加状态效果的单位以及状态效果始终存在。

此外,肺和肠道能够在一定范围内对多个单位施加状态,如此便提供了翻倍效果。翅的作用对象是角色或子嗣,其数量相对易于掌控。这也是子嗣章节里提及的蚁后优势之一。由于蚁后的数量上限较高,能够获得翅效果的单位自然就多,增幅倍率也就更高。

腹和毒囊的作用对象为敌人,敌人的数量上限远比我方多,理想情况下能起到比翅更高的增幅效果。然而,敌人不仅单次作用的数量难以控制,而且还可能会被状态效果本身或者右侧的其他器官杀死,毕竟游戏目的就是尽快消灭敌人,所以基于敌人存活的增幅必然存在自限性。

在这四种翅膀里,石像鬼的作用基本可以无视。它的效果没什么实际用处,而且持续时长相较于其他翅膀更短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果较为单一,分别是提高移动速度和攻击力。花仙子则不同,它提升的是触发频率,具体能提升脊髓、肺以及肠道的触发频率。花仙子的效果堪称恐怖,它是游戏里唯一能够提升触发频率的途径,并且这个提升效果会作用于增幅链的每一层。只要你的增幅链里每有一级脊髓、肺或者肠道,花仙子就能让增幅效果提升一倍。这也就是为什么有几个降低触发频率的角色强度比较低。

雪人腹、薛定谔腹以及电鼠丘腹这三种腹,各自具备独特的作用。触发它们,可以考虑借助独角鲸的肺或者石头人的肠道。要是在前面添加上一个子嗣,并且让其走动起来,便能对更多敌人产生影响。然而,想要达成理想的效果,并非易事。

血珊瑚与火蜥蜴这两种腹具,血珊瑚的腹所造成的伤害会随施加速率呈现平方级别的提升。火蜥蜴的腹则会随着层数的增加产生大范围的AOE伤害,并且其延迟伤害的特性,能让它在敌人身上叠加超过致死量的层数,进而扩大AOE的范围并增强伤害。一般而言,火蜥蜴的AOE效果有助于你在角色尚未成型时,于9关之前的关卡清理敌人以获取资源;而血珊瑚是秒杀boss的不二之选。

两种毒囊给人的感觉,就像是两种腹的下位替代。而且毒囊与腹并非同一类器官,在抓取史莱姆的肠道时,通常只关注腹的兼容性。要是能与毒囊兼容,那么在没抓到两种腹的情况下,抓一个毒囊可作为下位替代;要是不能兼容,就直接无视。

游戏亮点

1、玩家能够自行组装攻击部件,这些部件按不同部位区分,且各部位之间的相互连接存在一定限制。如此一来,玩家就得依据自身策略来进行部件组装。

2、部件血管的数量决定分支数量,大脑的总容量决定铺设部件的个数,组合搭配的空间极为广阔,玩家能够持续探索,自由度与随机性都达到了极致。

3、采用2D平面像素风格,画面简洁直观,部件组合效果多样。玩法具备一定深度,但不会过于复杂,喜爱肉鸽游戏的玩家可千万别错过!

游戏特色

1、在欧美地区大受欢迎的中国国产游戏正式版闪亮登场!

2、丧失理性的实验品如汹涌浪潮般朝你迅猛席卷而来。

3、24位角色,80类器官,构筑出无穷无尽的build组合,打造独属于你的、前所未有的搭配!

更新日志

v1.1.1 版本

解决特定情形下存档读取出现的错误。

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